Voici une petite présentation de mon autorig sous 3dsmax. Un mode (mini setup) d’ajustement avec outils de symétrie, sauvegarde des positions. La création du rig, suivi de sa démo avec IK/FK, épaule automatique, squash and stretch, switcheur pour les main et les pieds…
Quels Maxscipteurs n’a jamais maudits ce langage ?
Ne pas pouvoir séparer le code “d’action” du code d’interface, de pouvoir faire une interface un peu dynamique sans s’arracher les cheveux.
Avec l’arrivée du .NET, les choses se sont améliorées…si on arrive à passer les premières barrières d’incompréhensions (surtout si comme moi, vous n’êtes pas un codeur “Natif” mais un graphiste qui a glissé vers le code). Puis l’implantation du WPF m’a mis des étoiles pleins les yeux. Je sentais des possibilités énormes et à force de recherche et pas mal d’acharnement, j’ai réussi à mettre en place un code que je trouve intéressant. C’est celui-ci que je vais vous présenter.
Le principe ? Toute la définition graphique codée dans un fichier XAML, on load ce fichier dans le maxscript, et on crée les “Events”, nos fonctions etc… (suite…)
Character Td Superviseur sur le développement de la série « La Chouette et Cie » dont voici le teaser. Ci-desous quelques outils créé pour le pipe character.
PickerCreator :
Développement d’un outil pour créer des Pickers destinés les animateurs.
Réaliser en Maxscript et Dotnet.
AsymetricMorph :
Développement d’un outil permettant de générer des dissymétrie de morph. En partant d’un morph plein, on paramètre la « soft selection » et le script génère les morphs droite et gauche et compense les éventuelles décalages dut au « falloff ».
On obtient donc comme résultat des morphs droite et gauche combiné, exactement le shape Original.
Petit défi personnel, suite au visionnage d’une démo de setup/rigging. Créer une balle molle, qui rentre en collision avec une série d’objet. Chaque point de la sphère est skinné sur un setup qui lui est propre (systéme d’intersectRay+test de proximité d’object…).
Un petit rollout permet de picker les objets avec lesquels entrer en collision.
La dernière mise à jour de mon rig de véhicule, pour une anime Renault avec Publicis Events.
Rigging des quatre véhicules, les véhicules peuvent être collés sur un sol, les roues sont automatiques, animable sur un path, ou par contrôleur, suspension auto ou noise, palette d’anime, BakeAnime total ou partielle du véhicule…
Véhicule de la demo modélisé par Djastro.
Réalisation du rigging et de l’animation (véhicule, splines et des particules). Les splines sont générées à la volée par du Maxscript et du ParticuleFlow, puis baké pour le rendu.